3月31日,腾讯视频影视科技创新发展论坛亮相第十届中国网络视听大会。论坛以“以科技驱动艺术拓新边界”为主题,聚集了主管部门领导、创作者、平台代表、行业专家等,共同交流影视科技发展趋势和未来,并以电视剧《三体》、《斗罗大陆》动漫等优质作品为例,分享创作经验,深度探讨影视科技厚度、内涵及多维价值,共话影视产业多元生态。
论坛上,国家广播电视总局网络视听节目管理司副司长任道远、国家广播电视总局网络视听节目管理司综合处处长刘晓辉、广东省广播电视局电视剧管理处处长彭武军、广东省广播电视局电视剧管理处一级调研员李静、上海市广播电视局广播电视与网络视听节目管理处副处长迟晓玲、腾讯在线视频副总裁马延琨、腾讯公司文化与内容事务部总经理朱殿君、电视剧《三体》视觉与动画导演陆贝珂、玄机科技董事长沈乐平、原力数字科技CEO兼董事长赵锐、腾讯在线视频平台运营部燃动宇宙工作室群负责人周望、毒眸总编辑吴燕雨等受邀出席。
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影视科技创新推动网络视听高质量发展,平台坚定长线布局不动摇
影视科技成为当前视听产业不可或缺的重要组成部分,为影视艺术内容带来了多元价值,也为公众带来了美好的视听体验。国家广播电视总局网络视听节目管理司副司长任道远在致辞中指出,如何用科技创新推动网络视听高质量发展,如何以科技驱动视听艺术拓新边界是十分重要的课题,需要全行业的重视和耕耘。网络视听司将把推动行业科技创新作为重要工作任务,与大家一道笃行不怠、破解难题,努力增强新时代新征程网络视听高质量发展的新动能。
(国家广播电视总局网络视听节目管理司副司长任道远)
先进技术带来品质与制作效率的双向提升,充分证明了科技在视听产业中的重要性。腾讯在线视频副总裁马延琨认为,技术的进步总是持续推动着产业的迭代,每一次技术升级也带动了内容制作工艺、生产效率和美学风格的进阶,同时也拓展了视听产业和内容想象空间。无论是2023年初掀起科幻浪潮的电视剧《三体》,还是呈现出精湛艺术表现力的《吞噬星空》《遮天》等动漫作品,都离不开影视科技的实践应用。这些作品通过技术手段,呈现出了令人惊叹的虚拟世界和令人陶醉的质感与美感,技术的应用大大提升了内容生产效率,让内容创作者们的奇思妙想更加高效地实现。
对于AIGC等高新技术应用的命题,马延琨表示,无论如何,腾讯视频的长线布局不会停止,平台一定会在做好视听基础体验研发的同时,高度关注这些前沿科技的开发和应用,也希望携手更多科技与内容人才共创美好内容。
科技与内容行业大咖齐聚论坛,共话影视科技厚度与广度
在论坛的圆桌对话环节,参会嘉宾围绕影视科技的实践应用、发展程度、人文温度等展开讨论,以深刻议题生动诠释影视科技厚度与广度。伴随着科技的迭代升级,先进影视技术在剧集、动漫等影视内容被广泛应用。陆贝珂以电视剧《三体》中的高能名场面“古筝行动”为例分享技术应用经验。他表示前期明确“技术任务目标”非常重要,特别是针对“古筝行动”这类需要运用大量实拍和CG特效综合技术应用的内容,团队提前三年就明确了制作目标,过程中也避免进行方向上的修改,以防制作技术资源浪费。此外,在制作过程中也需要注意跟随科技环境变化不断升级渲染器等技术方案,持续提升内容品质。
依凭科技力量,影视工业化也持续发展并逐步落地,产业将迎来提质、增效、降本的全新契机,这在动漫制作上也尤为显著。沈乐平提到,为实现品质和效率的双向提升,玄机科技将动捕技术应用到长篇的动画制作中。赵锐认为,工业化的核心是要用技术和方法让制片人、内容创作者更方便、更有效管理整个项目。他还表示,在制作《遮天》动漫时,团队也不再像传统流程一样制作简化的模型,而是通过使用UE5进行场景建模,以大量高精度模型进行制作,更像生产线流程,节省了大量的时间和精力。
先进科技对于影视艺术的作用,在提升质感的同时也蕴含科技温度。沈乐平表示,科技除了能够让影视题材得以拓展,还能够强化故事的整体表现。尤其针对动漫产业的青年观众群体,影视科技所带来的艺术表达还能够让年轻人感受到星辰大海的号召感,在眼界、想象力等方面都有正向促进作用。而对于ChatGPT、AIGC等人工智能内容生产技术在影视产业的应用,吴燕雨表示,用“好朋友”这个词语形容新技术十分合适,随着时代的更迭,产业应积极拥抱变化,更多新的未来与可能性就会不断出现。
面对影视科技发展继承式的稳步提升与飞跃式的升级进化,腾讯视频将一直坚持长期主义。周望表示,腾讯视频希望打造行业可以共通和共享的“流程PIPELINE”,持续为奋斗在产业一线的创作者们供给添能,并持续保持对高新技术应用的关注,无论是在技术开发还是应用阶段都始终秉承“科技向善”的理念运用好此类技术,利用平台优势、技术优势赋能整个生态,助力产业共同发展进步。
影视科技拓宽艺术边界,助力内容多维价值表达,为观众带来美好视听体验。未来,腾讯视频也将继续自觉践行视听平台责任、坚持长线布局,探索、拥抱产业创新技术,以“成为科技与艺术驱动的视频娱乐引领者”为愿景,与更多科技与内容人才同心同行,为观众创造源源不断的好故事。
附3月31日第十届中国网络视听大会·腾讯视频影视科技创新发展论坛圆桌讨论实录
【圆桌嘉宾】
电视剧《三体》视觉导演、动画导演陆贝珂;
玄机科技董事长沈乐平;
原力数字科技CEO兼董事长赵锐;
腾讯在线视频平台运营部燃动宇宙工作室群负责人周望;
毒眸总编辑吴燕雨(兼主持人)
【圆桌对谈实录】
吴燕雨:在过去两年当中大家都做过很多跟技术有关的作品,到底技术的发展在过去几年里面给大家在作品当中和具体的产业当中带来了怎么样的变化,而技术又走出怎么样的一条路呢?
陆贝珂:技术在影视上面的应用是一个比较渐进的发展过程。咱们国家从90年代中期开始用比较数字化的方法去处理很多影像的东西。
最近五六年,在影视的写实特效方面,工作流程和相关软件的写实度以及软件的简化程度确实有很大的提高,就像电视剧《三体》的制作如果是放在10年前,我们很难用现在的成本做到这样的效果,技术的发展确实是比较快的,而且中国的特效行业也是稳步提高的状态。在这个过程中我最大的感受是:全CG的制作方式变得越来越多。一般来说,我们是有实拍部分和纯CG部分,但能明显感受到现在有一定资源的情况下全CG的制作量会变得越来越大。因为影视越来越要求创新,画面越来越要求原创性的时候,一些实体拍摄的方法就会跟不上,这是一个比较大的体会。
另外一个体会,是整个影视流程中各行各业的制片人、导演、美术等各个部门的人也对整个数字化工作流程了解越来越深入。就像前面视频中展示的动漫部分,还有电视剧《三体》中游戏动画的部分,甚至是运用技术驱动表演上的内容,这个在以前来说是比较少见的。
吴燕雨:贝导提到了对于流程的简化、成本的降低,甚至技术去推动表演的一些变化,其实这些都是我们在过去发展影视产业的时候可能很难想象,或者说不知道哪天会来临的,但今天《三体》已经给我们这个答卷。
接下来就请周望来谈谈,腾讯视频从《斗罗大陆》开始就在关注技术领域了,您是怎么看的?
周望:正如昨天腾讯视频孙总所提到长期主义,其实技术的开发和应用也是长期主义。从原来最早CPU的算力和GPU的渲染能力非常弱的时候,我坐在一台电脑上渲染一个场景需要6个小时,到现在为止包括赵总和沈导都在动画技术领域投入大量的研发,我们可以做到即时渲染、所见即所得。真人剧集、综艺、动漫甚至实拍纪录片多多少少都会用到CG的技术,它是一个从循序渐进同时又在飞跃发展的过程,这是跟视频一直坚持的长期主义是相一致的。
吴燕雨:听到了一个很“性感”的词——长期主义,的确是,在大众的视野当中我们对腾讯视频相关作品印象的起点是《斗罗大陆》,接下来就请沈总来谈一下。
沈乐平:动画行业尤其是三维动画,它诞生开始就是技术驱动整个行业前进,应该说是密不可分的。原本真人影视和动画算是泾渭分明的两种类型,但是从类似像《泰坦尼克号》它的CG镜头可能达到30%左右,到现在我们看到的漫威、DC之类的影片它的特效镜头达到接近超过80%。实际上现在真人影视跟动画之间的边界已经越来越模糊了,甚至我们可以说有一些大片,包括像《流浪地球》里面也可以有一部分已经是动画片了,动漫的制作从我们从业开始就一直是非常专注于技术的研发,这个跟传统的大家印象当中手绘部分差异还是比较大。玄机也是最早开始把动捕技术引用到长片的动画制作当中,带来的首先就是效率和品质的提升,基本上每一次这种新的技术的应用都是带来品质和效率双向的提升。
那时候我们面临最多的就是作品一直会被观众催更,觉得做得太慢,实际上这也长期困扰着我们和周老师。于是从《斗罗大陆》我们做了一个全新的尝试,就是把实时渲染流程引入到动画长片制作来。
在这之前,这是一个很大的技术障碍。我们在一开始用这个技术的时候,也受到挺多质疑,甚至有一些嘲讽。有时候我们觉得技术就是工具,是用来满足我们创作和想像力表现的,但是有时候我们也会受一些成见,比如说UE4,包括像之前有些UNIT、UE5大家传统概念上会认为它是一个游戏引擎,但是我们来看只要你能够帮我们以更高的效率、更高的品质来呈现,满足我们创作的需要,包括我们从导演的层面可以所见所得,我在做一个镜头的时候所有的灯光,然后我在拍分镜的时候它已经接近85%,可能UE4的时候到80%,UE5能够接近到90%,然后这部片的要求是实时的1∶1的观看和优化调整,这个也是我们那时候周老师跟我们一起大胆的畅想和尝试,我们做年播就是以每周更新的方式来推动。一方面也是给到了很好的支持,同时团队也借助这样的技术实现了观众不用再催更,我们当时是一个马拉松,整整5年保持了,包括3年有一些疫情期间在家办公的限制,实现了连番。
现在《斗罗大陆》到今年的5月初作为第一部年播动画,也要走向完美的收官。在这个当中我们没有错过一次对我们观众的陪伴,背后的原因其实还是对于技术的全新的应用,实现了无论是对平台更新,还是对用户这种陪伴体验观影上全面的提升。
吴燕雨:我刚刚听的过程中脑子里面过了很多画面,其实一部《斗罗大陆》它贯穿的是技术很多次的突破,大家应该还是深有体会的,在《斗罗大陆》之前周更这件事情对于国产动画来说是很难想象的,但是对于今天来说甚至都是一种基本要求了,我相信这背后是平台和创作者不知道大家克服了多少困难才走到了今天这么一个局面,赵总应该也是非常有感触。
赵锐:其实在过去的两年里面讲到技术对于我们原力产生的变化还挺大的,应该说为我们创作了一些新的、以前我们没有尝试过的业务。周老师应该知道我们以前不太做动画剧集,我们以前主要的流程都是做CG和电影方面,当时为什么不太敢做剧集的重要原因就是因为剧集的量非常大非常耗时间,我们前几年有了第一次的尝试,《全职高手》我们是第一次把原来在一些电影里面用的完全虚拟拍摄的技术用在了电视剧中,中间大概有一半完全是虚拟拍摄的。
自从那个之后我们就开始在搭建虚拟拍摄,然后用实时引擎做内容的生产线,所以我们应该是差不多两年前开始进入剧集的行业。随着技术、流程的成熟,我们开始进入剧集。我们用了非常短的时间,这完全依赖于新的技术,我们现在已经能做到一年大概有1500分钟以上的内容的量,也就差不多2个年播动画剧集的生产,我们现在的生产线里面跑这么大的量,其实完全是依赖于我们的技术和流程的研发。
我觉得还有一点,新的技术它不仅能够提高生产效率,还可以把原来有一些没有出现过的内容表现形式带给观众,像《三体》中间也是有很多写实的动画,我们一直也在想把一些更接近于电视剧的拍摄方法和电视剧的这种视觉效果能给我们拉到动画里面来。
之前也在一直探讨什么样的技术可以推动到那个阶段,所以在我们公司里面我们做了很多像3D、4D的扫描系统,做了大量真人的扫描,我们最近也推了一个新的2000个中国模特的扫描,现在已经在全面的制作过程当中了,其实就是为了储备一些新的数据以及如何在动画里面实现更真实的人。不仅仅可以服务于一些实拍的电视剧,他也有可能会出现新的形式,看上去像是实拍的完整动画片,它对于内容本身也可能给我们带来一些新的机会,创作出一些新的艺术表现的形式。我觉得这肯定是我们每一个做动画的人和做动画的公司都应该要牢牢抓住的,技术一定会给我们带来非常大的变化。
吴燕雨:刚才虽然都是简单的总结过去这些年技术给大家带来的变化,但是我相信每个人对于这些背后的案例都会想到很多画面,这个其实背后就是属于影视工业化发展的一条很完整的脉络。
下一个问题我要请教一下贝导,《三体》对于整个中国尤其是真人影视,我们可以总结它就是中国科幻剧集的一座高峰了。但是在《三体》的作品正式跟大家见面之前其实背后的困难是我们很难想象的,甚至我们也没有把握说中国拍的这一部作品到底会是一个什么样的效果,可最终的结果是让大家感到非常满意的。在开发这个IP的过程中,我相信是遇到了很多的困难,有请贝导给我们分享一下整个开发过程当中有没有一些很难去突破的点,现在再回看这个开发的过程有哪一些形成了方法论可以跟各位分享一下。
陆贝珂:首先肯定是要非常感谢腾讯视频对这个项目的支持,腾讯视频平台对《三体》项目的重心都在创作上,他没有做出太多的方法上的限制,还派出了技术上很专业的制片人。在这种支持下,您要是问最主要的困难,从这种纯粹的技术角度来说,因为它毕竟还是电视剧的投资范围,我们都是有相关储备的。在《三体》的开发中间最困难的其实是技术的资源平衡方面的问题,因为总共的特效量有400分钟左右,其中还有123分钟是纯动画片,就是游戏动画部分。在这么大的制作量之下,我们最主要的就是要研究如何把好钢用在刀刃上。
在这个过程中我能分享的还是要有更好的前期准备,你得把这些你要的目标在很早以前就要确定下来,常规的剧组里面经常拍着拍着他再修改他那些目标,有些东西可以修改,但是有些东西一修改的时候可能造成很多浪费。这个时候我们会靠比较细的技术方法去规定很多实拍镜头,像刚才演示视频中古筝行动的镜头,大家是2023年才看到那个镜头,但实际上镜头的确定是在2020年的夏天就完全定下来了,它并不存在我们做着做着又改了它的镜头制作方向的情况。几位肯定有一个感受,如果一个片子在制作中间有那种对目标的修改,那一定会摊薄制作资源,这是我给大家最核心的分享吧,就是千万要让目标在制作的过程当中不要去变化它,除非是你发现没有办法,必须变的情况下再去改变。
越多变化就会越多地摊薄你单位时间的成本,比如有些镜头你可能做了一些修改,做几次修改那就要渲染几次。像整个《三体》我们大多数是线下渲染,有少量的是实时计算的内容,有的是用CPU离线渲染,有的是用GPU离线渲染的,它涉及到的公司特别多,像《三体》这种整体的复渲染率还不到5%,就是它就修改的时候是很少的,这是一种比较核心的技术上的经验吧,如果涉及到这种片子的投入的话,它需要很关心复渲染率。
另外一部分,在制作过程中不断地去升级技术方案,这就比较细节了,包括渲染器的应用,还有刚才几位老师也提到过的,我们在制定方案的时候UE5还没有出来,UE5在大环境的制作上那时候我们还不知道,那是2019年的时候。但到2021年底,2022年初就开始慢慢有这些方面的东西,后来有少量的内容用过这方面的技术。
再就是在实际拍摄的时候要注重实拍内容和CG内容的切分,我有很多的工作就是不断地跟实拍的美术、道具、造型这些部分和CG部门、导演部门一起来考虑哪些东西是CG拍,哪些东西是实拍,哪些东西是实拍的实体特效,有的时候它不去用纯数字化的CG的特效,就是把每一件事给分开,分开就需要在更早的时间去做它。比如说“古筝行动”最后实际拍摄的时候有8个场景,看起来它好像都在一个河道上来撞击这个船,然后切开这个船,但它一共花了8个场景的地方才拍完,它的实际拍摄其实是非常的碎片化,那就需要你对每个镜头的技术上任务切分在拍之前是一定要搞清楚的,这种镜头没有办法是等导演到了现场再想怎么走位,这种是不存在的。
我也是分享给大家前期的这些工作的重要性。
吴燕雨:听完特别想追问一下,这个点对同行和从业者来说是特别重要的。早期制订这项清晰目标,并保证在操作过程中大方向是不变化的,前期目标是怎么样确定是符合后面发展的,毕竟这个产业极速变化,一个剧制作周期又这么长,前期环节有哪些可以分享给大家的。
陆贝珂:我给大家分享一个反直觉的规律,越复杂的镜头就需要用越成熟的方案。就像建了沙盒系统一样,分布镜头时,有一些镜头可以搞测试,但是这些镜头不能跟现场实拍,不能是流程特别长特别复杂的镜头,流程长的镜头就是又有技术难点、又有实拍难度,又有航拍困难,这就叫流程特别长的镜头。
流程特别长的镜头要用成熟的方案,如果这个镜头就是纯动画的镜头,里面涉及特殊的动力学要求,比如说船上面飞出很多纸片效果,再比如金属扭曲的单独画面,这种画面可以把它的技术方案往后延。你在拍时知道大概这样拍就行,这个不是那么长的流程,你可以在这些镜头上做一些最新技术的尝试。但是我们最复杂的镜头,比如说2019年底到2020年初制订镜头技术指标和分切目标的话,《三体》里面最复杂的镜头你得用19年到18年左右的技术储备去设想它,但是《三体》里面火鸡科学家的动画,还有秦始皇人力计算机飘浮的一些动力学方法是比较后面做的,因为那种镜头涉及的流程比较短,不需要前期准备,前期拍,拍完再进行采集这种复杂的工作,更倾向于纯后期完成,流程变短时反而可以做一些创新的技术内容。
吴燕雨:《三体》是非常重要的作品,国产剧到底会拍成什么样,大家会带着非常挑剔的眼光,实际上交出答卷是超出预期,听完贝导介绍就明白为什么这部剧为什么这么好,而且背后展开对每个剧来说都是非常重要的探索。
接下来问题请教沈总和赵总,具体应用赛道还是不一样,国产动画当中技术突破更是被我们一路见证。目前看到《全职高手》《斗罗大陆》《吞噬星空》《遮天》等作品,未来决定了国产动画下一个阶段什么样的非常重要的作品,有请二位分别来谈谈,也是一个比较大的问题,技术在国产动画当中目前的应用现状是怎样,对于二位来说机遇和挑战分别是什么?
沈乐平:玄机之前也有《秦时明月》是传统历史题材,《斗罗大陆》做古今融合,东西方融合,《吞噬星空》完全是面向未来。最重要的是对我们观众,尤其是动漫观众以青少年居多,让他们的眼界、想象力以及对世界的看法。现在的征途是星辰大海,如何让观众从平时看到的作品当中感受到这种感召。有没有相应面向未来的,能够让他想象力无尽驰骋的作品,类似于《三体》《吞噬星空》这种在未来科幻题材上的探索显得尤为重要,不只是对技术,同时也是对观众。还有是对未来的市场。
毫无疑问,技术的应用在这方面能够提供强有力的支撑。一方面能够持续诞生这样的作品,让它的数量比例变高,另外观众对于好莱坞科幻题材是比较认可的,就是所谓的大片指的就是好莱坞片子,现在这个格局逐渐在被改变。以前剧里可能没有《三体》这样的,要么就去看美剧什么的。无论是《流浪地球》《三体》《吞噬星空》都带给观众更多,另外大家对剧作能力是有比较大的疑问,能不能制作出相应的品质,或者说作品本身很优秀,技术表现力上能不能还原出来。
第一,《三体》和《流浪地球》都是以宏大的想象力和非常严谨的表现。《吞噬星空》是更加绚丽多姿。如果《三体》和《流浪地球》是硬科幻,《吞噬星空》比较接近漫威DC偏软科幻,但是它在想象力方面是一样的,还有在视觉的表现的信服力上,能不能最后让我们观众来接受。无论是我们现在用的UE5技术平台,还有中国经过20多年在CG制作方面的探索和累计,还有团队的建设。就包括玄机自身也有进行背后制作,我们有五大虚拟平台做流程化、工业化方面做努力,其实也是为这些作品去提供支撑。我个人倡导这种题材的占比应该在中国各类作品中不断提高,从现在可能3%、5%,未来到20%。我们更多的时候是让年轻观众,让更多影视观众看中国人改变世界,改变宇宙的力量。
吴燕雨:当我们谈到中国影视产业发展的时候,科技创新非常的重要,当我们谈到国产动画的时候,我们又会意识到它其实是面对更年轻的朋友,或者说正在人生观养成很关键的时期,他们看动画带来怎样的世界观,他们对宇宙的认知很多时候就是来自于各位的作品。
赵锐:技术的发展在重新塑造公司。大家知道大部分的动画公司传统是自己的导演,自己来拍。因为技术的进步,我们现在越来越变成一个内容创制的一个平台,我们已经可以把创作能力向外辐射了。最简单的一个例子就是虚拟拍摄,在我们公司里面拍动画片前期跟拍真人片没什么区别,动捕棚里,人员设置、技术设置、拍摄流程,非常接近于拍正常的影视剧,每天导演会在现场跟剪辑一起,当天拍出来当天就会剪出来,所以流程非常快。再加上我们通过完整的开发已经形成比较好的流程后,正常影视剧导演可以到我们公司来和我们一起拍动画片,我们已经可以做到这样。
我们在现在的几个作品当中,包括我们之前的作品和现在正在做的《遮天》,很多创作者都是来自于实拍的行业,我们给了他们一个工具。相当于在这个平台上发挥自己的想象力,大家都想拍新的东西,不管是科幻片或者是其他的片,要给导演和创作者工具。科技的发展让我们有了这个能力去这些事,这是第一点。
第二,就拿现在做的《遮天》来讲,《遮天》有一个特点就是资产量特别大,前几集不停切换场景,一个场景在一个片子里可能用到半集就到新的地方去,传统的拍摄方法是无法实现的。还是回到科技给了内容创作者新的能力去做原来很难做到的事,现在我们用UE5做很大的场景,节约了很多时间,不再像传统流程一样做简化的模型,我们可以用大量高精度模型直接去做,更接近于电影生产线流程。在有限的生产资源和有限投入情况下,让导演更放开手脚的去做。最大的体会就是有了新的内容创作形式,会给内容创作者带来新的机会。我相信以后会有越来越多的不是动画导演的导演参与到制作动画影片中来。
吴燕雨:其实挺没有想到,本身是自身作品生产,但是没想到两家都有搭建属于行业的成熟系统,而这个系统本身也很像平台,让更多创作者加入进来,由个案复制到更多,组成我们这个行业中更多优秀的作品,然后再带动技术下一代的迭代和更新。平台背后的平台,我们能感受到腾讯视频这几年对于技术的笃定,以及接下来发展当中也能看得出来会有更多的探讨和思考。请周望介绍一下,平台在于技术方面的布局,还有接下来拓新的计划。
周望:刚才三位老师不约而同谈到数字资产的问题,腾讯视频从2021年开始布局数据资产库的搭建,我们现在做到了项目数字资产的有效回收,其中包括项目的应用插件、动画层、特效文件以及最新迭代的模型,绑定文件等。在此基础上,我们也输出了更多行业通用流程的技术流程文档说明,之前赵总和沈导也都提过了,技术处在相对环境变量的发展中,而平台希望打造相对共通的流程,能够供给所有奋斗在一线动画或者影视剧的合作方。刚才几位老师都在谈三维动画,我们只说动画领域,除了三维还有占比20%左右的二维动画项目,我们以往的经验是用二维手段解决二维难题,但是随着越来越热AIGC出现,我们的团队也在逐渐摸索将二维和三维的界限打破,用三维相对成熟的工业化流程再加上AIGC的辅助,比如图生图的强大能力,来争取实现行业难点的突破,帮助二维动画提高效率和产能,相信在不久的将来会给大家一个惊喜。
吴燕雨:二维到三维突破这是一个维度上的突破,这个太重要了。其实每次突破从产业角度来说是工业化的进步,当我们回看这几年发展发现技术时,技术在不断迭代,并且带给我们实实在在作品时,我们认为影视工业化其实有了落地,好像技术在推动着我们对于一些事情的想象空间变成了现实。昨天孙总很明确提到腾讯视频技术接下来的布局,提到一些关键词也是几位密集提到虚拟引擎、CG动捕、实时渲染等技术,都是接下来非常重要的,是需要探索的方向。接下来请各位谈谈影视工业化这样的问题。首先是各位理解当中工业化背后意味着什么?而技术在工业化接下来发展当中又会提供怎样的想象空间?
赵锐:工业化一直是我们公司很关注的一件事,因为要完成大量的内容,不工业化是无法做到的。我们最早十多年前学习工业化是跟外面学习,我们最早和合作伙伴梦工厂学习了很多工业化的方式,但是最近几年我有一个特别大的感触,新的工业化流程里面,中国人更愿意尝试新的东西,中国人有很多创新的思路去做。
再回到讲工业化到底意味着什么?工业化不仅仅是科技化,工业化里面有一个非常重要的是管理的工业化,还有制片流程的工业化。科技到底可以带来什么呢?科技可以让我们有更多的工具去自动化、更方便管理项目。以前都是靠人,大家知道实拍剧组里面有大量的人,靠制片人以及各环节人来去管控这个项目。但是在现今,特别是动画行业里面工业化是靠自动化管理流程,比如说新管理中心等应用,但是在这上面如何做自动化管理就很重要了。所以我觉得工业化核心要用科技的技术和方法做出让制片人、内容创作者更方便,更有效管理整个项目的工具和流程,我觉得这才能真正实现工业化。具体生产的渲染等这些是工业化当中一小部分环节,我觉得不是最重要的核心。
吴燕雨:工业化难免提到系统,系统搭建靠人为还会出现很多问题,看起来好像我们探讨的是科技本身,但实际上是科技创作更大更自动化系统影响这个行业,当然这个事情在内容生产过程当中就愈发重要了。有请沈总。
沈乐平:原本我们更多团队主张小而美,当然也有手工作坊的属性,另外的是体系化、工业化。最大差别是什么?小而美是在一定的概率下偶尔会诞生一部佳片,取决于这个团队,取决于非常杰出的创作人。
对我们来说,如果能够体系化、工业化,这决定了未来中国在动漫、电视剧和电影上能不能批量系统的推出佳作。我们从国内市场,比如说我们观众会来支持我们自己国产的影片,国产动漫这些。但是在未来全球市场主角还是有一个基础品质,要过合格线,过观众的心理线,然后才是题材选择。
玄机工业化方面的工作,比如说刚才提到我们开发的5个虚拟平台,其中包括虚拟片长、虚拟演员、虚拟表演。虚拟表演其实就是演员所需要用到的表演数据,无论是肢体、表情等各方面。还有虚拟拍摄,对玄机来说包括数字化机位,用实拍镜头怎么样快速对应成动画制作当中的数字机位,是更快速取得效果,并且修整效果。还有虚拟灯光,是舞美系统,如果家里有智能家居,有情节模式,可以快速切换5-6种家庭氛围,这里有几千种。舞台戏剧氛围可以快速选择切换,大大提高创作者某场戏需要什么样的情感,需要什么样的氛围,可以快速得到他想要的效果。这是一方面,他提供的是数据量,他的便捷度,他是持续不断累计的过程。
另外一方面,我们都理解量变最终引发质变,质变的部分时间正在到来。现在我们看到AIGC,最近这一两个月对全球,尤其是对我们行业产生的冲击是非常大的。换句话,很多人开始担心要不要事业的问题了,因为这个很实在。我刚刚说的这个时间点指的是什么?我们也看到了AIGC需要海量的研究学习分析,然后不断训练它。无论是之前赵总提到的平台部分,还是周老师数字资产部分,其实都是在做这方面的准备。当你把海量数字资产库,大量的数据,成熟的数据,包括经过千锤百炼的流程和一些智能化控制。一定为AIGC留好接口,它开始接入时,这套系统效率就会大幅度提升,又是一场全新的革命。我们现在做这个事情,一方面是对于中国整个动画影视行业,未来能不能形成全球的竞争力在做准备。另外,也为技术带来时代的变革甚至颠覆在做好相应的准备。
吴燕雨:那回到平台身上,您怎么样看影视工业化这样的宏大命题?
周望:我更愿意把工业化称为流程化,无论是数字资产库还是CG的内容。说句老实话,前沿科技的研发我们还有很长的路要走,这是我们必须要认识到的一点。如果我们把技术做得非常扎实,我们借助技术的应用,最终还是为艺术服务的手段,不可能取代艺术的创作。无论是AIGC也好,还是现在所有技术应用层面的流程化、标准化,如果不能在一定程度上做到流程化的生产和创作,实际上还是空中楼阁。我们在所有落地可执行的层面是要做到遵循第一性原则的,为什么我们做年播的模式,为什么我们和渲染引擎学习,最终目的是让国人掌握开发技术的经验,如果我们开发技术有自己的渲染引擎,有自己成熟的AIGC产品,那绝对是质的飞跃,所以一切目标都是为了朝着这个方向在努力。
吴燕雨:好像大家都已经有一点感觉这个质变来了,贝导也是同样的感受吗?从创作者的角度对于工业化应该会看得更加的具体一些。
陆贝珂:刚才几位老师说的都很准了,因为他们都是在真实的工作中体验到的一些东西。我觉得作为腾讯视频来说,他们已经很注意,其实在工业化里面有个非常重要的部分就是对各种各样的东西做一些标准化的标定。刚才沈总提到的整套的数据库,包括刚才周望说的他们对资产的统一化,这些东西是非常重要的,而且一旦你要接补AIGC的手段就涉及到关键词的这些工作。
其实CG制作中间它有一套现在我们已经在用的各种各样的管理软件在管理,在实际的工作中发现你导入了ChatGPT一类的方案,比如说你在UE里面导入相关的插件的时候,每个部门目前来说还是在各自为阵的,现在并没有一个特别统一的一套关键词来统一所有不同的软件里面对它的认识,这一部分其实是我们现在这个阶段CG工业化里面很重要的一点。我感觉到腾讯视频也很关心这方面的问题,现在正在往下做。我觉得腾讯对epic也非常了解,在未来很有可能腾讯视频成为在这方面的资产标定,我也期待有一个标准出来。
另外一点,我从实拍的剧本的角度,实拍的工作人员的角度(来说),他们也需要在操作的过程中不断地去意识到真实的越来越数字化的流程需要有什么样的标准化的动作。比如说我们以前在拍戏的时候,因为大家都了解我们拍出来,如果这里面涉及到光线还原的地方都得拍光球和色板那些东西,以前在拍摄的时候还得跟导演跟摄影去解释这些,但现在来说正常的剧组里面都不会去解释这些,摄影师自己就知道什么东西大概需要用到光球、色板,什么时候不带需要用到这个东西。我刚才说的这个点就是我们的实拍部门也在更多慢慢地更多的符合整个数字化科技对于流程影视流程工业化的标准,这也是他们需要逐步学习,逐步形成一个行业规范的点。
吴燕雨:今天我们又面临着一个新的可能性,标准的边界又被拓宽了,在今年年初的时候密集出现了有AI虚拟化的一些新的产品形态,包括年初的ChatGTP到今天影视行业都在提到的AIGC非常大的浪潮,这个浪潮席卷过来的时候,我相信对于一些人来说有些懵,但对于4位来说可能心里面早就已经有一些思考了,AIGC它可能会让影视行业成为资本重新关注这个行业的点,AIGC接下来到底能够给我们这个产业带来怎么样的变化呢,在实际的应用当中哪些是真的会改变这个行业的,我们接下来的机会点又在哪儿,这个问题要请4位分别来谈一下。
周望:我觉得AIGC它看似好像最近才出现的造神式涌动,但实际上两三年前甚至四五年前AI就一直在训练模型了,包括国内的科技公司也都在努力。首先这是一个你不得不去关注的现象和你不得不去适应的一个不亚于另一个时代的工业革命的出现。前面提到三维跟二维之间的界限,我们发现AIGC在图生图比较成熟的工具和软件中实现了人人皆可CG的效果,人人皆可动画的这样一个机会,这意味着不管是行业内还是行业外对CG内容感兴趣的,对影视内容感兴趣的都可能会参与到这个行业里面来,也就意味着我们传统说的乱拳打死老师父。
现在我的女儿10岁,她通过很简单的手绘草稿,通过AIGC可以很快的生成非常生动的图像作品,这真的是现在就可以达到的,尤其是动画CG行业从0到1更是直接。当然它需要一定时间去流程化和工业化和整体的模块化。但是现在我们可以看到在剧本的统筹,前期的美术发展,包括在导演对于整体氛围的选择上AIGC可以发挥非常大的作用。接下来视频对待动画领域技术探索的策略上会结合三维和二维以及对AIGC的研究突破传统的界限,从而进一步赋能行业,另外在视觉发展上我们也可以有更多的题材,更多的想象,在相对的时间里降低我们的成本,同时提高我们的效率。这是比较核心我们想去做的事情。
吴燕雨:从平台的角度我们能明确的感觉到AIGC肯定在未来会扮演非常重要的角色,平台可能非常乐意看到这样的改变,但对于创作者来说我不知道会不会同时也带来一定的焦虑感,贝导。
陆贝珂:焦虑感倒没有。我觉得特别是最近半年有些出圈的作品,还有一些人物方面的东西出圈了,所以大家会有一点爆炸感的那种感觉,但是其实CG行业里面涉及到这种应用的还比较早,我记得19年左右开《三体》会那会儿谷歌的我们考虑用它做降噪抠像的事,那就已经是人工智能方面,当然它不是生成式,出圈的效果其实是一种生成式的AI方法,它这种算法给我们带来了很多惊喜,由于它训练的大模型足够大,所以给我们带来了很多惊喜的地方。就现在给腾讯视频拍的这个片子里面,有些前期概念设计就已经在用了,最早用的也是咱们行业内的人,不太会是完全是行业外的人在用。
目前我能给大家分享一下,因为这个东西大家也都在应用和学习的过程中,我能分享一下几个点。第一点,对于概念设计和分镜这些流程会起到非常大的加速的作用,就像刚才周望说他女儿自己用一些关键词也可以做得很好,特别是对于已有过的作品的模仿感受的概念设计,那种东西会很好。现在MGA V5版本它能理解很多以前的摄影师的风格,还有具体的照相机的镜头焦散的风格,所以它能模仿得特别像。这个确实是只要这个东西之前人类世界出现过这种风格,你去接近它或者模仿它,这一类的概念设计应该以后会是非常迅速的过程。
第二点,我们有一个工序相当于是对一个画面做出比较真实的背景的工序,它可以产生很多相关的参考图或者是素材,这个流程也会比原来更精简,更有效率一些。一些流程会涉及到影视的造型,比如说一个古装造型现在其实是可以自己训练它的,特别是已经存在的古装造型,因为现实中间靠剧情的造型的种类是有现制的,比如说中国各个古装的造型其实总量并不是很大,所以它这种类型的东西是很容易增加这个效率。
刚才我也提到我们发现现在在每一个软件上面,比如说不同插件它的统一是用编程软件来统一的,很好的一点是自然语言编程能让实际的操作的工作人员你真的让他从头去写一个语言他可能还挺困难的,或者花的时间很长,现在让他可以用自然语言编程确实会提高很多效率,这方面还挺明显的。从管理上面来说,刚才涉及到的这些岗位的流程可能会变短一些,这是现在很明显的一些趋势,我给大家分享一下。
吴燕雨:感谢。虽然我刚才问创作者会不会焦虑,但是大家都很清楚核心的创作者不会因为这件事情而感到焦虑或者被取代,相反技术的迭代或者说系统的更新更像是一种工具,的确不管技术怎么发展,核心的人为的生产力是不可能被取代的,尤其是对于艺术、灵感是我们特有的东西。同样的问题。
赵锐:实事求是说我的确有一点焦虑,人容易焦虑是因为你对这个未知事物的恐惧。最近两个月我们公司的同事最多问我的一句话就是AI都出来了,我们这个工作会不会改变。我跟他们说AI是咱们的工具,用好就行,这的确是安慰大家的话,因为我们自己现在还是处于在理解和了解它到底能做什么的阶段。因为这是一场变革,变革就意味着可能是一个非常大的变化,这个变化可能大到我们目前很难预知,这是我的恐惧感的来源。现在我们会花大量的时间来去研究到底可以做什么,但还是在比较早期的阶段,大家都是某个小点,我们说可以帮我做一个什么小的工具,其实这些点最后怎么对于整个流程到底有什么样的影响,甚至对于它的定义我相信以后这个行业的标准制定者,甚至于好莱坞都会制定一些,他们现在还没有到这个阶段说哪些东西该怎么用,或者能不能用的阶段,我觉得现在未知的东西更多一点。
现在我们能够做到的什么事呢?让所有的人尽量试,既然来了大家都去试。我记得ChatGTP刚出来,我们大概在一周之内公司内部就上线了,我们内部就让所有人都在用,你们去尝试吧,就在我们公司内部系统里面他们直接可以问ChatGTP问题,然后可以去做,接入我们内部的管理系统里面,现在我觉得还是先让大家用,用了一段时间以后坐下来我们再仔细看它到底能给我们带来什么。我自己现在还是有些焦虑,希望很快能过去。
吴燕雨:左边看到沈总分享AIGC方向的布局和思考,是不是其实已经度过了焦虑阶段了?
沈乐平:我觉得依然是要关注潜力,客观上它已经颠覆了一个行业,尤其是AIGC诞生。对于我们创作来说,第一个惊喜,就像很多创作者,包括画画的,包括导演。它不是演示它可以写一些小的故事,创意ID,可以进行一些构思。原来是你自己要绞尽脑汁想很多创意,现在是好像在站在一面镜子前说“魔镜魔镜告诉我,下一个灵感是什么?”大家会觉得很灵,非常棒,每天给你一百个新的灵感,这一百个新的灵感来自于人类过去几十年、几百年灵感创意的结晶,它在最短的时间内根据你的需求呈现在你的面前。这时的惊喜肯定是在的,但是伴随而来的焦虑是,好像创意涌现的速度比我们普通创作者还是要多的。一个创作者如果最后整天问这面魔镜的话,对创作者好像是很伤自尊心的事情。
我们团队之前面对新的技术变革时,包括尝试的时候。也是有过这样所谓的艰难期,包括那时候我们在使用实时流程的时候,我们团队内部大家也有很多争议,甚至排斥。对于一个不成熟的东西,或者全新的东西。反正他本来是马车夫很骄傲,汽车诞生就会带来焦虑。当然我们的建议是你尽快学习驾驶,又可以驾驶马车,又可以驾驶汽车,这样当然是最好的。
那时候推荐我们所有团队看一本书,那时候有很大争议,推不动,甚至反抗的力量很大,我们推了一本书《武器的计划》,讲冷兵器热兵器演化的时代大家对它的质疑。看完之后,第二个礼拜大家已经全面进入学习过程,这种浪潮过来的时候基本上是无法抗拒的。我们必须要学会新的浪潮下如何畅游,要提升自己的认知和自己的技能。充分利用每天给你的一百个创意,是不是可以在灵感上达到自我的突破,人的很多突破,古人到现代很多时候都是来自于技术的扶持,一日千里、相隔千里随时的沟通、聊天、见面,其实都来自于这个部分。他带来的伤害以及可能引发的焦虑确实是存在的,但是我们只能跟我们所有朋友大家一起相互加油,我们来把握新的时代,把握新的技术浪潮。把它转化成非常好的朋友,而不是我们的对手。
吴燕雨:好朋友这个词特别好,在听的过程中虽然每个人多多少少有焦虑,但是背后能感受到大家在积极拥抱变化,往大了说每个时代变化当然会摧毁一些固有的东西,但是新的行业,更多新的行为和未来就在我们眼前展开,时间关系我们没办法展开太多。最后时有请四位对于我们站在今天去看未来,给出一些影视科技的展望,用简短的话总结一下,接下来期待这个行业会有怎样的一些新的技术革新,或者是在目前的工作当中,有哪些已经在为未来埋下了种子,先请贝导。
陆贝珂:展望不敢说,但是我分享一下大家提到的焦虑话题。其实我个人从小是科幻小说爱好者,可能是我惊喜感超过了焦虑,所以我的感受就是觉得赶紧弄,赶紧看看是怎么回事。所以我最直观的感觉,沈总刚才说“朋友”的话挺好,我直观的感觉是我们会有一个很好的,从人类自己科技中间发展出来的协同者的那种感觉。虽然有时感觉这个协同者比你还厉害,但是你在深想一下它还是人类生成出来的,它也不是从外星人那来的。所以我觉得对未来的心态,对于AI力量产生协同感的心态,我觉得我们在未来的工作中,以及CG行业科技发展中是要拥抱它的,这是其一。
第二,大家会明显感觉到,媒介也会有变化。现在其实我们看到的这些媒介基本上是平面媒介,在下一代的VR类媒介转变过程中,我们应该用现有的技术积累去推进它的转变更快的融合到整体的媒介里面。现在我们讨论的很多创作方法,比如说电影的蒙太奇的剪辑方法到VR媒介里面是不是还存在?我们是跨在转变期的创作者,这部分很期待跟各位老师和跟观众们一起往前加油进展的
周望:我们在做任何技术探索的时候一定会秉承四个字“科技向善”。在未来不管是从科技开发的角度还是应用的阶段,在流程化管控上,我相信AI都是一个非常人性化的辅助工具,对于艺术的创作和追求我相信永远是第一位的,这也是人类的智慧之美。所以我相信不管AI怎么发展,就算它发展成陆老师说的科幻电影里机器人的水平,也一定会遵循类似的原则和守则。所以应用好AI,了解它的路径,让它为人类所用,这是未来的目标。腾讯视频也希望更多赋能整个生态,帮助大家一起向前走。
吴燕雨:应用好AI、赋能未来的发展。有请沈总。
沈乐平:从业人员从刚才说的系统化、工业化大家做努力,并且把基础建设工程做好,预留好未来的接口,同时积极拥抱新的技术浪潮,新的观念也好,技术也好,它把创作者的门槛进一步放宽,让更多有热情、有想法的人,甚至于是观众,甚至是原本业余的创作者都能够创作出优质的作品。这也是我们前面所期望的,比如我们做科幻的作品展望未来,其实就是希望我们未来的年轻群体,这一代和下一代更多的观众群体他们的心胸、眼光,包括他们着眼于未来,他们敢于去畅想,也有这种自信去表现。所以我觉得对整个行业来说肯定是非常积极的。而且我们也非常乐意在整个大潮当中跟大家一起迎接美好的明天。
赵锐:我们这批都是最早学习新技术的人,可能20年前就开始用新的东西,应该说是最愿意接受变化的那批人。当然发展到现在,我们看到新时代的来临,我周围的同事,包括这批人当中也有开始焦虑的人,大家对于未来有很多不确定的想法,我觉得鼓励一下大家,20年前开始做这个行业时我们什么资料也没有,大家都是那个年代过来的,既然新的时代来了,不再是以前那样了。不管是老的一批从业者还是新的人,鼓励一下大家,勇于接受新的挑战。终归有一天我们又到下一个平台上,迈向新的高点。
吴燕雨:感谢四位的分享,几位的分享很务实也很严谨,同时又有很宏大的“野心”,今天探讨可能会比较像是我们围绕着影视科技探讨的起点,也提出一个畅想。在未来下一个时间阶段到来的时候,大家可以在坐在一起共同看我们过去走过什么样的路,更新一下进度,再去展望下一个未来。
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